Participation au projet Cyber en Jeux

Sélectionné avec dix autres établissements scolaires au niveau national, le collège Esclangon participe au projet "Cyber en Jeux" qui consiste à faire créer par les élèves un jeu sérieux visant à sensibiliser leurs pairs aux métiers et aux questions de la cybersécurité.

mercredi 29 septembre 2021

Partant du constat que les jeunes méconnaissent les métiers et les enjeux liés à la cybersécurité, l’ANSSI [1] et le Lab110 bis [2] ont eu l’idée de former à la cybersécurité par le jeu. Plus largement, le projet s’inscrit dans le cadre de la feuille de route "Sécurité numérique : Former et susciter des vocations".

Or, pour qu’un jeu soit le plus efficace possible, en termes d’implication et d’apprentissage notamment, quoi de mieux que de le faire fabriquer et tester par les premiers concernés ?

Onze établissements ont été retenus, en France et Outre-mer, pour participer à cette expérimentation qui consiste à proposer un prototype de jeu jouable à partir du kit fourni et de tout autre élément que les élèves jugeront utile d’ajouter.

Kit Cyber en Jeux
CC0

Au collège Esclangon

Au sein de l’établissement, le projet est porté par M. Jouannet, professeur de technologie et Mme Plessis, professeure documentaliste. Il est proposé à l’ensemble des élèves de troisième après une première séance de sensibilisation.

Sensibilisation en classe entière

Lors de cette première séance les élèves ont pu échanger autour de la série de capsules vidéos "Ne cliquez pas" (Nous Production) au ton humoristique et décalé.

Les vidéos portent sur le hameçonnage, le web profond, l’attaque par force brute, l’usurpation d’identité, les virus... Autant de sujets ayant un lien direct avec la cybersécurité et dont ils ont déjà entendu parler sans toujours bien les comprendre.

Par groupes de trois, les élèves avaient pour consigne de présenter au reste de la classe, la vidéo qui leur avait été confiée par tirage au sort. Ils devaient s’organiser pour :

  • définir et décrire précisément le thème traité dans la vidéo,
  • expliciter l’exemple donné dans la vidéo,
  • lister les astuces qui permettent de détecter le problème présenté, ainsi que les conseils pour s’en préserver.

A l’issue de cette première séance, le projet Cyber en Jeux a été présenté à la classe afin de réunir un groupe de volontaires pour réaliser le prototype d’un jeu sérieux.

Approfondissement avec les élèves volontaires

Pour réaliser leur jeu, les élèves volontaires se sont mis dans la peau de concepteurs pédagogues : ils ont dû cibler des objectifs pédagogiques, creuser les thématiques associées, se documenter sur les jeux sérieux et les moyens de susciter et maintenir l’intérêt des joueurs. De nombreuses compétences du socle ont été travaillées à cette occasion.

Exemple Carte avec "Objectifs pédagogiques"
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Après les premiers échanges concernant les types de jeux pouvant être imaginés dans le cadre de l’expérimentation, deux équipes se sont rapidement formées autour de deux concepts : façon « Cluedo » (Arwen, Elise, Jules, Marine, Sahim) et façon "Trivial Poursuite" (Adam, Arnaud, Aryles, Baptiste, Idriss, Karthiksri). Si quelques élèves se sont un peu démotivés au fil de l’expérience, les autres se sont pleinement investis et ont su mobiliser toutes leurs ressources créatives pour un résultat jouable et très esthétique.

De la conception à la réalisation, voici quelques photos de CyberInquisitor, le jeu plus abouti au terme de l’expérience (inspiré du Cluedo).

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Vous pouvez retrouver le bilan de l’expérimentation au sein des 10 établissements sur le site de l’ANSSI.

Au sujet du jeu sérieux

L’apprentissage par le jeu a de nombreux avantages [3] :

  • Faire découvrir et encourager un intérêt pour des thématiques a priori "sérieuses" ou faire découvrir un sujet sous une autre facette ;
  • Appréhender des notions du sujet présenté par le jeu (connaissances théoriques ou pratiques) ;
  • Permettre l’interaction (avec les autres joueurs, l’ordinateur...) ce qui favorise l’acquisition de connaissances et leur mise en œuvre ;
  • Faciliter l’implication du joueur qui en même temps apprend ;
  • Créer une situation d’apprentissage qui sort de l’ordinaire, mémorable par son aspect social...

Compétition, coopération, jeu de rôle, récit, défis, enquête, jeu de cartes, de plateau, de construction, escape game... tout est possible ! Il existe de nombreux formats de jeux sérieux, avec ou sans utilisation d’outils numériques. Le kit offert aux établissements permet de se lancer rapidement dans l’expérimentation mais il est tout à fait possible de le compléter en fonction de ses besoins.

En savoir plus sur la cybersécurité

Une définition : La cybersécurité englobe tous les moyens visant à protéger les données, sensibles ou non, et les systèmes d’information. Les protéger, c’est protéger leur intégrité, leur disponibilité (elles doivent rester accessibles) et leur confidentialité (elles ne doivent être consultées que par les acteurs qui sont autorisés à le faire). Les deux principaux volets d’action de la cybersécurité sont la prévention et la réaction aux cyberattaques.

En France, c’est l’ANSSI, Agence Nationale de Sécurité des Systèmes d’Information qui s’occupe des stratégies destinées à anticiper les attaques, les détecter au plus tôt et faire en sorte qu’elles aient le moins de conséquences possibles.

Une des dernières vidéos de l’agence, inspirée de la série "Le bureau des légendes", insiste bien sur le fait que chacun peut apprendre quelques gestes simples pour agir à son niveau sans avoir besoin d’un expert.



Pour être conseillés et/ou aidés en cas d’acte de cybermalveillance, les professionnels et particuliers peuvent se tourner vers le groupement d’intérêt public Cybermalveillance qui propose également de courtes vidéos pour sensibiliser à la cybersécurité.

Pour en savoir plus sur le bilan de cette expérimentation :


[1Agence Nationale de Sécurité des Systèmes d’Information

[2Laboratoire d’Innovation du Ministère de l’Education nationale, de la jeunesse et des sports

[3Liste reprise du kit Cyber en Jeux fourni aux enseignants porteurs de projet

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